Media Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Game Menggunakan AR Markerless
Kata Kunci:
Tanpa Penanda, Realitas Tertambah, Perangkat keras computer, MDLCAbstrak
Fokus penelitian ini adalah masalah siswa yang tidak memahami modul pelajaran TIK di MTs Tanwirul Mubtadiin Sukorejo. Hal ini disebabkan oleh sistem pendidikan saat ini, di mana guru menulis dan menjelaskan modul, dan siswa juga mencatat modul tersebut. Tujuannya adalah membuat media pengenalan menggunakan teknologi MAR (Markerless Augmented Reality) sebagai alat bantu pendidikan agar siswa memahami modul pengenalan hardware komputer. Motode yang digunakan dalam Life Cycle of Multimedia Development Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua berfungsi dengan baik dan aplikasi berjalan dengan baik. Hasil penelitian postest menunjukkan bahwa 30 siswa dan siswi di MTs Tanwirul Mubtadiin Sukorejo menerima nilai rata-rata 79,3. Dalam kuesioner tersebut, mereka menyatakan bahwa aplikasi menarik (46,7%), menyenangkan (50%), dan mudah digunakan (50%). Media pengenalan hardware komputer dapat membantu guru menjelaskan modul pengenalan hardware komputer dan membantu siswa memahami materi dengan cara yang baru dan informatif
Unduhan
Referensi
K. Upi et al., “Augmented Reality Introduction To Computer Hardware Using Tracking Method In Upi " Yptk " Computer System Labor , Padang ( Augmented Reality Pengenalan Hardware Komputer Menggunakan Metode Tracking Pada Labor Sistem Pendahuluan Tinjauan Literatur Augmente,” vol. 7, no. 3, pp. 205–217, 2020.
R. D. Septana, M. Y. Putra, and A. Safei, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented Reality berbasis Android,” vol. 5, no. 1, pp. 65–74, 2020.
A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer,” Pros. SeNTIK STI&K, vol. 3, 2019.
A. W. Saputra, A. Susano, and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 4, p. 310, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i4.3100.
A. Muqtadir and D. K. Basuki, “Aplikasi Pengenalan Hardware Perangkat Keras Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” SNasPPM, no. September, 2018.
P. S. Nugroho and A. R. Putri, “Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Pada Kelas XTKJ di SMK Sore Tulungagung,” J. Educ. Inf. Commun. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 82–87, 2019.
A. Karisman, “Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 6, no. 1, pp. 18–30, 2019, doi: 10.35957/jatisi.v6i1.166.
Nasruddin, H. Azis, and D. Lantara, “Pengenalan Jenis Laptop Menggunakan Metode Markerless,” Pros. Semin. Nas. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 148–151, 2018.
A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur …, no. 1, pp. 20–25, 2020.
A. Wiharto and C. Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” J. PROSISKO, vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Mohamad Khoiron, Walidini Syaihul Huda, Hanifatus Sholiha (Penulis)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Lisensi
Lisensi Creative Commons
Jurnal di publikasi oleh Larisa Teknik Informatika berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Anda bebas untuk:
Bagikan — menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun
Beradaptasi — remix, ubah, dan kembangkan materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial
Di bawah ketentuan berikut:
Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai, memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan. Anda dapat melakukannya dengan cara apa pun yang wajar, tetapi tidak dengan cara apa pun yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
Berbagi Serupa — Jika Anda mencampur, mengubah, atau membuat berdasarkan materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama seperti aslinya
Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi











