English learning using game media at Ponteh 2 Elementary School
Kata Kunci:
training, gamification, and the English languageAbstrak
Pembelajaran bahasa Inggris sejak dini membantu siswa mempersiapkan diri untuk menghadapi tantangan di era globalisasi. Namun, beberapa masalah yang cukup umum dialami siswa saat belajar bahasa Inggris termasuk kurangnya kepercayaan diri dan kurangnya keinginan untuk belajar. Dengan demikian, kegiatan pengabdian dilakukan untuk mengajar siswa SD negeri ponteh 2 bahasa Inggris. Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa dan meningkatkan kemampuan mereka untuk berkomunikasi dengan orang lain dalam bahasa Inggris. Gamifikasi adalah teknik pelatihan yang digunakan. Permainan yang dimainkan termasuk tebak kata dan berbisik. Siswa lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pelatihan karena elemen kompetisi dalam permainan tersebut. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan metode gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris di SD Negeri Ponteh 2 telah berhasil meningkatkan kemampuan siswa untuk berinteraksi dalam bahasa Inggris. Selain itu, metode gamifikasi mendorong siswa untuk berpartisipasi dalam kegiatan, meningkatkan motivasi mereka untuk belajar dan meningkatkan kepercayaan diri mereka
Unduhan
Referensi
Agung, I. G. A. M., Skolastika, I. M. P., Damayanti, N. L. P. T., & Wisanta, P. A. (2023). Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Games Bagi Siswa SMA Negeri 1 Penebel. Madani : Indonesian Journal of Civil Society, 5(1), 28–34. https://doi.org/10.35970/madani. v1i1.1705
Agung, I. G. A. M., Skolastika, I. M. P., & Widiantara, D. S. M. (2022). Peningkatan Motivasi Belajar Bahasa Inggris bagi Siswa SMA dan SMK Melalui Program “Mengabdi Padamu Negeri.” JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 6(4), 3064–3075. https://doi.org/https://doi.org/10. 31764/jmm.v6i4.9378
Ananda, E. P. (2023). Daya Minat dalam Penggunaan Bahasa Inggris dan Pengaruhnya terhadap Komunikasi Masyarakat Indonesia. HYPOTHESIS : Multidisciplinary Journal of Social Sciences, 01(02), 172– 184. https://azramediaindonesia.azramediaindonesia.co m/index.php/hypothesis/article/v iew/664
Meutia, P. D., Rahmawati, C., Susiani, R., Ugahara, U., Effridanda, D. N., & Fitri, F. (2022). Bimbingan Belajar Bahasa Inggris Anak-Anak Melalui Permainan Di Gampong Ateuk Lam-Ura. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(3), 1544. https://doi.org/10.31764/jpmb.v6 i3.10827
Nasution, D. S., Harahap, S. D., Siregar, S. D., & Hasibuan, A. (2021). Pendampingan Bahasa Inggris pada Anak-Anak Setingkat Sekolah Dasar di Desa Wisata Pagaran Gala-Gala, Mandailing Natal-Sumut, dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) melalui Metode Drilling dan Repetition. E-Amal: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 63– 72. https://doi.org/10.47492/eamal.v 1i2.573
Purba, A., Purba, R., Benarita, B., Matondang, M. K. D., Sipayung, R. W., Silalahi, M., Silalahi, T. F., Saragih, N., & Girsang, S. E. E. (2022). Analisis Kerumitan Bahasa Inggris Pada Siswa SMP Swasta Alwasliyah 40 Bandar Huluan. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 1100–1103. https://doi.org/10.31004/cdj.v2i3 .2942
Andayani, E. S. (2022). The Importance of Learning and Knowing English in Higher Education in Indonesia. Research and Development Journal of Education, 8(1), 372–379. https://doi.org/10.30998/rdje.v8i 1.13315
Andy, A., Rusfandi, R., & Muzammil, L. (2018). Pelatihan Berbahasa Inggris dengan Drilling dan Repetition bagi Karang Taruna Desa Jedong. Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 42–48. https://doi.org/10.31604/jpm.v1i 2.42-48
Anisa, K. D., Marmanto, S., & Supriyadi, S. (2020). The Effect of Gamification on Students’ Motivation in Learning English. Leksika: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, 14(1), 22– 28. https://doi.org/10.30595/lks.v14i 1.5695
Firmansyah, M. S., Fithriyani, H. Y., & Susilo, S. (2022). Peningkatan Kemampuan Berkomunikasi Menggunakan Bahasa Inggris (Greeting & Parting) bagi Siswa-siswi SMKN 1 Dukuhturi. Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(5), 1680–1688. https://doi.org/10.31604/jpm.v5i 5.1680-1688
Handayani, D., Ummu’qultsum, S., Riski, R. T., Arlando, A. D., Sasoni, B. E., & Anggraini, R. (2023). Learning English by Applying Fun Activities with Octo’20 E Course at Pratu Aidit Street Kampung Bali. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(3), 5721–5723. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i3 .17464
Hermansyah, S., Ahmad, J., Rasak, M. R., Mustanir, A., Hanafi, M., Trisnawaty, T., & Suleha, S. (2023). Pelatihan Belajar Bahasa Inggris untuk Anak SDN 124 Jalikko, Tallu Bamba, Kec. Enrekang, Kabupaten Enrekang, Prov. Sulawesi Selatan. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 7038–7044. https://doi.org/10.31004/cd.v4i4. 18631
Romadhon, S. A., Indrayanti, I., & F, H. Y. (2023). Peningkatan Vocabulary Siswa Menggunakan Whispering Game. Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(3), 790–794. https://doi.org/10.31604/jpm.v6i 3.790-794
Wafa, H., Jannah, F., Andayani, S., Tjahyadi, I., & Sutrisno, A. (2023). Pemanfaatan Metode Kompetisi dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris Siswa Pendidikan Anak Usia Dini. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 4430–4434. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i2 .15949
Warman, J. S., & Mardiyah, F. (2019). The Implementation and Effectiveness of Integrated Approaches in Improving English Basic Skills for Beginners. JEELL (Journal of English Education, Linguistics and Literature), 6(1), 1–10. https://doi.org/10.32682/jeell.v6i 1.1036
Wirateruna, E. S., Olfiyanto, A. F., Rahmadhani, C., & Rifaini, I. (2021). Pendampingan Pembelajaran Bahasa Inggris pada Masa Covid-19 untuk Pelajar Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Pemberdayaan Masyarakat (JP2M), 2(4), 305. https://doi.org/10.33474/jp2m.v2 i4.13554
Amirulloh, T. R. A.Risnasari, M.& Ningsih, P. R. 2019. Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.
Darmawan, I. P. A. & Sujoko, E. 2013. Revisi Taksonomi Pembelajaran Benyamin S. Bloom. Satya Widya, 29(1), 30. doi: 10.24246/j.sw.2013.v29.i1.p30-39.
N.A, R. A. 2014. Game Edukasi Pengenalan Warna Sebagai Media-Pembelajaran Anak Usia Prasekolah Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, 6(1), 30
Pancaningrum, N. 2017. Strategi Pembelajaran :Taksonomi Bloom Dalam Games Simulation Method Di Tingkat Raudhatul Athfal. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 4(1), 112. doi: 10.21043/thufula.v4i1.1939.
Ramadan, R. & Widyani, Y. 2013. Game Development Life Cycle Guidelines. in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS 2013). Bali: Universitas Indonesia, 95–100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
Rusman, R. 2016. Model-Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalisme Guru. 2nd edn. Depok: PT Raja Grafindo Persada.
Salam, N.Safei, S.& Jamilah, J. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Pada Materi Sistem Saraf. Jurnal Al-Ahya, 1(1), 52–69.
Sriwahyuni, N. A. & Mardono, M. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JPE), 9(2), 133–142. Available at: http://journal.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/7160.
Setiyorini, T. & Asmono, R. T. 2017. Penerapan Gini Index Dan K-Nearest Neighbor Untuk Klasifikasi Tingkat Kognitif Soal Pada Taksonomi Bloom. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 209–216.
Ayu, Lusi Dyah. 2012. The Use of Games in Teaching English at SMAN 2 Pare. State University of Malang. http://jurnal online.um.ac.id/data/ artikel/artikel2F52ED8757B2931EE9 B7AE011A1263E5.pdf
Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844
Manurung, P., & Sambayu, H. (2017). Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Mahasiswa/i Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris Fkip-Una dengan Literature Aprroach. 1080–1092. https://doi.org/10.31227/osf.io/a29r4
Prihantoro, A. (2018). Mengembangkan Strategi Pembelajaran Bahasa Inggris Yang Kreatif. Ulumuddin : Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 8(1), 49–62. https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v8i1.173
Sobhani, M., & Sadegh Bagheri, M. (2014). Attitudes toward the effectiveness of communicative and educational language games and fun activities in teaching and learning English. Theory and Practice in Language Studies, 4 (5), 1066 –1073. https://doi.org/10.4304/tpls.4.5.1066-1073
Manurung, S., & Yana, D. (2018). Learning English Using Songs for Elementary Students At Kavling Seroja. Minda Baharu, 2(2), 132. https://doi.org/10.33373/jmb.v2i1.1389[12]
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Lisensi
Lisensi Creative Commons
Jurnal di publikasi oleh English Language Education, English Language Science and Applied English berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Anda bebas untuk:
Bagikan — menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun
Beradaptasi — remix, ubah, dan kembangkan materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial
Di bawah ketentuan berikut:
Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai, memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan. Anda dapat melakukannya dengan cara apa pun yang wajar, tetapi tidak dengan cara apa pun yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
Berbagi Serupa — Jika Anda mencampur, mengubah, atau membuat berdasarkan materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama seperti aslinya
Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi