USE OF QUIZIZZ GAME MEDIA IN INCREASING STUDENTS' LEARNING MOTIVATION IN ENGLISH CLASS XI SUBJECT AT SMAN 1 PAMEKASAN
Kata Kunci:
Learning Media, Quizizz, Learning MotivationAbstrak
Di era globalisasi, kemajuan teknologi telah berkembang dengan cepat. Kemajuan ini tidak dapat dihindari, karena kemajuan teknologi akan sejalan dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Dengan demikian, mata pelajaran bahasa Inggris harus dioptimalkan untuk pendidikan karakter. Dengan adanya mata pelajaran ini, diharapkan mampu membimbing siswa baik dalam hal pengetahuan maupun karakter. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, yang merupakan metode penelitian yang memeriksa fenomena sosial dan masalah atau keunikan. Setelah melakukan penelitian melalui observasi dan wawancara, peneliti akan menjelaskan bagaimana Quizizz, sebuah game edukasi, meningkatkan keinginan siswa untuk belajar di kelas XI bahasa Inggris di SMAN 1 Pamekasan. Dengan metode ini, peneliti berusaha mendapatkan data sedetail mungkin
Unduhan
Referensi
Agung Setiawan, dkk, (2019) ‘Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 MTs Negeri 4 Sinja’, Seminar Nasional Edusaintek, 16
Amri, Sofan, (2011) Implementasi Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran, (Jakarta: PT Pustaka Raya,)
Anggito, Albi, and Johan Setiyawan,(2014 Metode Penelitian Kualitatif (Sukabumi: CV Jejak,)
Awaliyah, P R, (2022) Analisis Pemanfaatan Video Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa MI Nurul Huda Gresik’ (UIN Sunan Ampel Surabaya,)
Djamarah, Syaiful Bahri,(2000) Psikologi Belajar (Jakarta: Rineka Cipta,)
Emda, Amna,(2018) ‘Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran’, Lantanida Journal, 5.2, 172
Haddar, Gamar Al, and Maulana Adam Juliano,(2021) ‘Analisis Media Pembelajaran Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar’, Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3.6, 4794–4801
Harahap, Neni Fitriana, Dewi Anjani, and Nabsiah Sabrina,(2021) ‘Analisis Artikel Metode Motivasi Dan Fungsi Motivasi Belajar Siswa’, Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1.3, 202 https://doi.org/10.515577/ijipublication.v.l i3. 121
Husamah, Yuni Pantiwati, Arina Restian, and Puji Sumarsono, (2018) Belajar Dan Pembelajaran (Malang: Universitas Muhammadiyah Malang,)
Jannah, Saniatu Nisail, and Uep Tatang Sontani (2018), ‘Sarana Dan Prasarana Pembelajaran Sebagai Faktor Determinan Terhadap Motivasi Belajar Siswa’, Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3.1, 210
Lestari, Iis Dewi,(2018) ‘Peranan Guru Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Information And Communication Technology (ICT) Di SDN RRI Cisalak’, SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 3.2, 137–42 https://doi.org/10.30998/sap.v3i2.3033
Luthfi, Moh. Fatih, (2014) ‘Pembelajaran Menggairahkan Dengan Ice Breaking’, Madinah:Jurnal Studi Islam, 1.1, 27
Maemunawati, Siti, and Muhammad Alif, (2020) Peran Guru, Orang Tua, Metode, Dan Media Pembelajaran : Strategi KBM Di Masa Pandemi Covid 19 (Banten: Penerbit 3M Media Karya Serang,)
Masrukhin. (2014), Metodologi Penelitian Kualitatif (Media Ilmu Press,)
Najuah, Ricu Sidiq, and Reni Sabrina Simamora,(2022) Game Edukasi : Strategi Dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21 (Medan: Yayasan Kita Menulis,
Nasikh, Muhammad, (2001)‘Efektifitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas Ix Di Mts Negeri 4 Surabaya’ UIN Sunan Ampel Surabaya
Ngafifi, Muhamad,(2014) ‘Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya’, Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2.1, 33–47 https://doi.org//20.21831/jppva.v2il.2616
Ningamah, Binti Rofingatun,(2022) ‘Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Tatap Muka Terbatas Mata Pelajaran PAI “Studi Kasus SMP Negeri 7 Purwokerto”’, 23
Purwanto, Anim (2021), Konsep Dasar Penelitian Kualitatif : Teori Dan Contoh Praktis Lombok: Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia
Raco, Jozef, (2021) Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik Dan Keunggulannya (Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia )
Rahman, Abd, Sabhayati Asri Munandar, Andi Fitriani, Yuyun Karlina, and Yumriani (2022) ‘Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan Dan Unsur-Unsur Pendidikan’, Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2.1, 4
Rofiqoh, Almaytiya Putri(2021), ‘Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Aplikasi Quizizz Di Kelas XI Semester Genap Ma Muhammadiyah 1 Ponorogo Tahun Ajaran 2020/2021 (PTK Online)’, Skripsi IAIN Ponorogo,
Rohmiyanti, W, A Latif, I Syafira,(2021) Game Edukasi Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar: Pengertian Media Pembelajaran, Media Berbasis Game Edukasi’, SEMAI: Seminar, 809– 25
Rukhmana, Trisna, and Danial Darwis,(2022) Metode Penelitian Kualitatif (Batam: Rey Media Grafika,)
Salsabila, Unik Hanifah, Iefone Shiflana Habiba, Isti Lailatul Amanah, Nur Asih Istiqomah, and Salsabila Difany,(2020) ‘Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA’, Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4.2, 163–73
sanjaya, Wina,(2008) Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan (Jakarta: Kencana Prenada Media Grup,)
Sari, Fitri Kartika,(2020) ‘Analisis Media Pembelajaran Berbasis Internet (Quizizz) Dalam Pembelajaran Akuntansi’, Skripsi Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, )
Sidiq, Umar, and Moh Miftachul Choiri. (2019) Metode Penelitian Kualitatif Di Bidang Pendidikan (Ponorogo: CV. Nata Karya,), LIII
Supriadi, Nunung, Destyanisa Tazkiyah, and Zuyinatul Isro, (2021) ‘Implementasi ELearning Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Bahasa Mandarin Di Purwokerto’, Prosiding Seminar Nasional Dan Call for Papers, 10.1, 308–16
T. Saiful Akbar,(2015) ‘Manusia Dan Pendidikan Menurut Pemikiran Ibn Khaldun Dan John Dewey’, Jurnal Ilmiah Didaktika, 15.2 , 230
Warsitha, Bambang,(2008) Teknologi Pembelajaran : Landasan Dan Aplikasinya (Jakarta: PT Rineka Cipta,)
Utomo, Muhammad Chandra Cahyo, M. Gilvy Langgawan Putra, and Dwi Arief Prambudi,(2021) ‘Perbandingan Fitur Pada Platform Kuis Terpopuler’, Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 11.1 , 38 https://doi.org/10.35585/inspir.vllil.2596>
Yan mei, Suo, Suo Yan Ju, and Zalika Adam, ‘Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom’, European Journal of Social Science Education and Research, 5.1 (2019), 194–98 https://doi.org/10.2478/esjer-2018-002
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Lisensi
Lisensi Creative Commons
Jurnal di publikasi oleh English Language Education, English Language Science and Applied English berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Anda bebas untuk:
Bagikan — menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun
Beradaptasi — remix, ubah, dan kembangkan materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial
Di bawah ketentuan berikut:
Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai, memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan. Anda dapat melakukannya dengan cara apa pun yang wajar, tetapi tidak dengan cara apa pun yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
Berbagi Serupa — Jika Anda mencampur, mengubah, atau membuat berdasarkan materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama seperti aslinya
Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan ketentuan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi