USE OF QUIZIZZ GAME MEDIA IN INCREASING STUDENTS' LEARNING MOTIVATION IN ENGLISH CLASS XI SUBJECT AT SMAN 1 PAMEKASAN

Penulis

  • Tufla rusdiana faculty of teacher training and education, universitas Madura, 69371 Penulis

Kata Kunci:

Learning Media, Quizizz, Learning Motivation

Abstrak

Di era globalisasi, kemajuan teknologi telah berkembang dengan cepat. Kemajuan ini tidak dapat dihindari, karena kemajuan teknologi akan sejalan dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Dengan demikian, mata pelajaran bahasa Inggris harus dioptimalkan untuk pendidikan karakter. Dengan adanya mata pelajaran ini, diharapkan mampu membimbing siswa baik dalam hal pengetahuan maupun karakter. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, yang merupakan metode penelitian yang memeriksa fenomena sosial dan masalah atau keunikan. Setelah melakukan penelitian melalui observasi dan wawancara, peneliti akan menjelaskan bagaimana Quizizz, sebuah game edukasi, meningkatkan keinginan siswa untuk belajar di kelas XI bahasa Inggris di SMAN 1 Pamekasan. Dengan metode ini, peneliti berusaha mendapatkan data sedetail mungkin

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Agung Setiawan, dkk, (2019) ‘Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 MTs Negeri 4 Sinja’, Seminar Nasional Edusaintek, 16

Amri, Sofan, (2011) Implementasi Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran, (Jakarta: PT Pustaka Raya,)

Anggito, Albi, and Johan Setiyawan,(2014 Metode Penelitian Kualitatif (Sukabumi: CV Jejak,)

Awaliyah, P R, (2022) Analisis Pemanfaatan Video Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa MI Nurul Huda Gresik’ (UIN Sunan Ampel Surabaya,)

Djamarah, Syaiful Bahri,(2000) Psikologi Belajar (Jakarta: Rineka Cipta,)

Emda, Amna,(2018) ‘Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran’, Lantanida Journal, 5.2, 172

Haddar, Gamar Al, and Maulana Adam Juliano,(2021) ‘Analisis Media Pembelajaran Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar’, Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3.6, 4794–4801

Harahap, Neni Fitriana, Dewi Anjani, and Nabsiah Sabrina,(2021) ‘Analisis Artikel Metode Motivasi Dan Fungsi Motivasi Belajar Siswa’, Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1.3, 202 https://doi.org/10.515577/ijipublication.v.l i3. 121

Husamah, Yuni Pantiwati, Arina Restian, and Puji Sumarsono, (2018) Belajar Dan Pembelajaran (Malang: Universitas Muhammadiyah Malang,)

Jannah, Saniatu Nisail, and Uep Tatang Sontani (2018), ‘Sarana Dan Prasarana Pembelajaran Sebagai Faktor Determinan Terhadap Motivasi Belajar Siswa’, Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3.1, 210

Lestari, Iis Dewi,(2018) ‘Peranan Guru Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Information And Communication Technology (ICT) Di SDN RRI Cisalak’, SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 3.2, 137–42 https://doi.org/10.30998/sap.v3i2.3033

Luthfi, Moh. Fatih, (2014) ‘Pembelajaran Menggairahkan Dengan Ice Breaking’, Madinah:Jurnal Studi Islam, 1.1, 27

Maemunawati, Siti, and Muhammad Alif, (2020) Peran Guru, Orang Tua, Metode, Dan Media Pembelajaran : Strategi KBM Di Masa Pandemi Covid 19 (Banten: Penerbit 3M Media Karya Serang,)

Masrukhin. (2014), Metodologi Penelitian Kualitatif (Media Ilmu Press,)

Najuah, Ricu Sidiq, and Reni Sabrina Simamora,(2022) Game Edukasi : Strategi Dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21 (Medan: Yayasan Kita Menulis,

Nasikh, Muhammad, (2001)‘Efektifitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas Ix Di Mts Negeri 4 Surabaya’ UIN Sunan Ampel Surabaya

Ngafifi, Muhamad,(2014) ‘Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya’, Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2.1, 33–47 https://doi.org//20.21831/jppva.v2il.2616

Ningamah, Binti Rofingatun,(2022) ‘Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Tatap Muka Terbatas Mata Pelajaran PAI “Studi Kasus SMP Negeri 7 Purwokerto”’, 23

Purwanto, Anim (2021), Konsep Dasar Penelitian Kualitatif : Teori Dan Contoh Praktis Lombok: Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Raco, Jozef, (2021) Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik Dan Keunggulannya (Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia )

Rahman, Abd, Sabhayati Asri Munandar, Andi Fitriani, Yuyun Karlina, and Yumriani (2022) ‘Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan Dan Unsur-Unsur Pendidikan’, Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2.1, 4

Rofiqoh, Almaytiya Putri(2021), ‘Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Aplikasi Quizizz Di Kelas XI Semester Genap Ma Muhammadiyah 1 Ponorogo Tahun Ajaran 2020/2021 (PTK Online)’, Skripsi IAIN Ponorogo,

Rohmiyanti, W, A Latif, I Syafira,(2021) Game Edukasi Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar: Pengertian Media Pembelajaran, Media Berbasis Game Edukasi’, SEMAI: Seminar, 809– 25

Rukhmana, Trisna, and Danial Darwis,(2022) Metode Penelitian Kualitatif (Batam: Rey Media Grafika,)

Salsabila, Unik Hanifah, Iefone Shiflana Habiba, Isti Lailatul Amanah, Nur Asih Istiqomah, and Salsabila Difany,(2020) ‘Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA’, Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4.2, 163–73

sanjaya, Wina,(2008) Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan (Jakarta: Kencana Prenada Media Grup,)

Sari, Fitri Kartika,(2020) ‘Analisis Media Pembelajaran Berbasis Internet (Quizizz) Dalam Pembelajaran Akuntansi’, Skripsi Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, )

Sidiq, Umar, and Moh Miftachul Choiri. (2019) Metode Penelitian Kualitatif Di Bidang Pendidikan (Ponorogo: CV. Nata Karya,), LIII

Supriadi, Nunung, Destyanisa Tazkiyah, and Zuyinatul Isro, (2021) ‘Implementasi ELearning Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Bahasa Mandarin Di Purwokerto’, Prosiding Seminar Nasional Dan Call for Papers, 10.1, 308–16

T. Saiful Akbar,(2015) ‘Manusia Dan Pendidikan Menurut Pemikiran Ibn Khaldun Dan John Dewey’, Jurnal Ilmiah Didaktika, 15.2 , 230

Warsitha, Bambang,(2008) Teknologi Pembelajaran : Landasan Dan Aplikasinya (Jakarta: PT Rineka Cipta,)

Utomo, Muhammad Chandra Cahyo, M. Gilvy Langgawan Putra, and Dwi Arief Prambudi,(2021) ‘Perbandingan Fitur Pada Platform Kuis Terpopuler’, Inspiration: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 11.1 , 38 https://doi.org/10.35585/inspir.vllil.2596>

Yan mei, Suo, Suo Yan Ju, and Zalika Adam, ‘Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom’, European Journal of Social Science Education and Research, 5.1 (2019), 194–98 https://doi.org/10.2478/esjer-2018-002

Diterbitkan

30-01-2024